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Little Big Planet : le jeu récréatif
Écrit par Thomas PALPANT   
Lundi, 11 Février 2008 19:24

 

 

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Pour éveiller l’intérêt du gamer endurci ou du joueur juvénile, sans compter sur l’aura d’une licence prestigieuse, pourquoi ne pas revenir à l’un des genres fondateurs, qui ont façonné le jeu vidéo d’hier, à savoir la plateforme ? Et pour susciter l’engouement, et forger une communauté prompte à l’échange et à l’expérimentation, pourquoi ne pas y ajouter la valeur ajoutée du jeu vidéo d’aujourd’hui, à savoir la connectivité ? Et si pour lier tout ça, il suffisait de porter aux nues une valeur quasi-oubliée du paysage ludo-numérique actuel, à savoir la créativité ? Tout cela est-il conciliable dans un même jeu ? Little Big Planet possède la réponse.
 
 
 
 
Une histoire de Kung-Fu
 
 
Pour bien comprendre l’esprit, la philosophie Little Big Planet, portons notre longue vue sur la genèse du projet, et ce qui a conduit à sa mise en chantier. Il est parfois salvateur de se rappeler que le monde du jeu vidéo ne se résume pas uniquement aux grosses productions que l’on trouve en série sur les étals, ni aux sociétés prestigieuses qui les développent. Dans l’ombre, une fourmilière de programmeurs et de créatifs s’activent, lancent de mini projets, guidés par cette passion du codage, et du jeu. Mark Healey est de ceux-là. Artiste chez Lionhead Studios, il se lance avec son collaborateur et ami Alex Evans, sur le développement d’un ovni un peu foufou, jeu de combat expérimental du nom de Kung-Fu Rag Doll. Les deux compères, vite épaulés par Kareem Ettouney et David Smith, respectivement artiste et programmeur, travaillent sur leur jeu le soir et les week-ends, en plus de leurs tâches respectives. Production totalement indépendante, qui sera plus tard distribuée sur PC par Valve, par l’entremise de l’incontournable plateforme Steam, Rag Doll est achevé en 2005. Si le résultat final s’avère quelque peu déconcertant souris en main, et, vite limité après quelques heures de Kung-Fu désarticulé, l’esprit déjanté, largement décalé, et la fibre artistique qui s’en dégagent rendent l’expérience unique à bien des égards. Le genre de productions pas forcément indispensable, mais clairement inoubliables, qui façonnent et enrichissent la scène alternative des jeux vidéo.


Le développement de Rag Doll se termine en même temps que la période Fable, et Alex Evans y voit l’occasion de sortir du giron de Lionhead, pour voler de ses propres ailes. Il convainc Mark Healey, d’abord réticent, de quitter sa confortable place, et les deux hommes montent leur propre studio. Dans la foulée, le duo décroche un entretien inespéré avec l’illustre Phil Harrison, directeur du développement chez Sony Worlwide. L’occasion rêvée de concrétiser, plus rapidement que prévu, leur vision, et premier projet de Media Molecule. Une ébauche de ce que sera Little Big Planet est montée en à peine un mois, dans l’urgence la plus totale. Elle sera néanmoins suffisante pour convaincre Harrison, amplement séduit par le concept. Grand fan de Rag Doll, il rappellera d’ailleurs lors de la première présentation de Little Big Planet que ce seul projet, de par sa créativité et son esprit, avait pesé dans la balance pour faire confiance au studio nouvellement créé. Et la première création de cette si jeune entité pourrait bien devenir l’un des fers de lance de la PlayStation 3 lors du second semestre 2008. Pour quelle raison? Entrons dans le vif du sujet.
 
 
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Kung Fu Rag Doll, le point de départ.
 
 
 
L'expérience visuelle


En jetant un œil succinct sur le premier titre de Media Molecule, un seul terme vient à l’esprit : simplicité. Little Big Planet se présente comme un produit d’une sobriété absolue. Il n’en a certes que l’apparence, mais c’est une évidence voulue par les développeurs, qui ont souhaité façonner un titre fédérateur. L’esthétique se veut douce, lissée, ténue, pastel. Les effets de motion blur, le traitement photo-réaliste donné au premier plan ainsi qu’aux textures, l’univers coloré et cartoon forment un ensemble cohérent, au rendu tout à fait saisissant. " L’idée d’utiliser des matériaux artisanaux nous a frappé comme une évidence quand nous avons pensé à introduire du contenu créé par les ordinateurs. En tant que programmeur du moteur, j’ai tâché de faire comme si quelqu’un avait filmé au camescope tout ce petit monde qui naissait à la vie ", explique Alex Evans à nos confrères de Edge. Un environnement graphique finalement très épuré et innocent, plus propice à la détente qu’à la compétition, et au challenge. Des atours à même de séduire l’œil d’un public très large qui plus est. L’écran est d’ailleurs dépourvu de toute indication ou icône superflus, histoire de se concentrer sur le level design, et toutes les richesses qu’il renferme. Les personnages, personnalisables à l’infini, et indéniablement mignons, sont dotés d’une palette d’expressions faciales (sourire, froncement de sourcils…), destinées, si le joueur en ressent le besoin, à véhiculer un état d’esprit, voire des sentiments. Les avatars virtuels peuvent aussi agiter les deux bras indépendamment, orienter leur regard, danser... Une gestuelle et des mimiques laissées à la décharge du joueur, pour humaniser son personnage, et lui conférer une personnalité. Cet aspect peut sembler désuet, mais il représente une nouvelle manière d’aborder les interactions lors d’une session à plusieurs. Là où certains jeux en coopération utilisent la voix, ou l'écriture, Media Molecule propose un mode de communication différent, d’un certain point de vue plus immersif, qui rapproche davantage le joueur de son personnage.
 
 
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Le design, la gestuelle et les expressions des personnages les rendent incroyablement attachants.
 
 
Plate-forme en kit


Le principe premier de Little Big Planet repose sur l’exploration, seul ou à plusieurs, de différents niveaux au relief marqué, et jalonnés d’obstacles. Un principe vieux comme le monde, qui parlera à n’importe quel joueur ayant un jour approché de près ou de loin un jeu de plateforme ; à la différence près qu’ici, l'intérêt ne relève pas tant de franchir l’obstacle, que de la manière dont on peut le franchir. Pas d’ennemis, de trous mortels, de piques, de carapaces en furie, ou de missiles à tête chercheuse ; pas de vies, ni de continue. Simplement un personnage, et son environnement. Le challenge s’en trouve ainsi bouleversé, puisque là où la plupart des jeux de plateforme exigent du joueur de finir le niveau sans trop de bobos, et avec dextérité, Little Big Planet se concentre sur l’expérience, le fun et l’interaction. En effet, sur le parcours, une multitude d’objets (pierres, balles, rondins de bois, véhicules improvisés, plates-formes mouvantes…) jonchent le sol, ou sont disposés de telle sorte qu’il pourront être exploités pour progresser. Dotés chacun d’un modèle physique ultra cohérent, ces objets peuvent, selon leur forme, leur poids (que l’on devine) ou leur taille, rouler, rebondir, s’écrouler, ou êtres catapultés ; à chaque fois d’une manière crédible, correspondant à la loi de la gravité chère à Newton.


Ce principe laisse la possibilité de tenter moult acrobaties, et de modifier certaines composantes du décor pour avancer. Par exemple, un obstacle constitué d’un empilement de briques pourra être franchi en le faisant s’écrouler à sa base. Une plateforme à levier pourra s’incliner vers le haut en empilant quelques pierres sur l’un des deux côtés, pour un effet de balancier. Le joueur pourra aussi se propulser à l’aide de ressorts, d’engrenages, de véhicules montés sur roues lancés à pleine vitesse sur une pente... Sachant qu’il est possible de tout agripper ou presque, et que les personnages ont la faculté de sauter relativement haut, il y aura toujours de multiples manières de franchir un niveau de Little Big Planet. La possibilité de parcourir les niveaux à plusieurs (quatre maximum en simultané) est à n’en pas douter l’un des grands intérêts du jeu. Certains préfèreront le chacun pour soi d'une course effrénée, d’autres opteront pour la coopération (certains obstacles nécessitant de toute manière une entraide entre les joueurs). D’autres préfèreront encore tenter les plus belles acrobaties, ou s’adonner à de petites cessions de baston bon enfant. Un défouloir qui rappelle parfois The legend of Zelda: Four Swords, mais traité avec plus d’innocence et de légèreté. Et surtout, qui laisse l’opportunité au joueur de modifier son environnement. Et là, Le fantastique potentiel de Little Big Planet prend toute sa (dé)mesure.
 
 
saut
 
Le fun est omniprésent, et il se partage.
 
 
 
Devant une page blanche


La grande force du soft de Media Molecule réside en effet dans l’éditeur de niveaux ultra complet laissé à disposition du joueur à tout moment de la partie. Articulé sous la forme d’une " bulle de pensée ", il se décompose en plusieurs catégories (type, forme, motif…), et permet d’ajouter au niveau, n’importe où, quelque objet ou forme que ce soit. Pour ne pas décourager la fibre créative de tout un chacun, l’équipe a fait en sorte de simplifier le processus au maximum. " Un éditeur de niveaux n’a rien de nouveau, mais traditionnellement, ils sont soit très techniques et compliqués, soit très limités en terme de possibilités. Nous voulions donner aux gens la liberté de s’asseoir au fond de leur canapé, d’utiliser un pad pour concevoir des trucs déjantés, et le plus important, de pouvoir le faire en coopération ", précise Mark Healey. Baptisé Poppet par ses concepteurs, cet outil créatif se veut la baguette magique du joueur, celle qui lui permettra de laisser libre cours à son imagination. Comme lorsqu’on laisse une page blanche et des crayons de couleur à un enfant.


Car en combinant les objets entre eux, ou en les incorporant au décor, à certains endroits, il sera possible de créer une multitude d’effets, d’inventer des mécanismes, des énigmes de déplacement, des obstacles farfelus. En dotant une grosse pierre de deux roues, celle-ci pourra rouler, dévaler une pente, ou servir de bus improvisé. En conférant à ces mêmes roues un mouvement automatique, l’objet pourra avancer, et gravir certains obstacles, mais sera soumis à peu de choses près aux même lois physiques qu’un véritable véhicule. Une philosophie de jeu libre, basée sur le « do it yourself » et le gameplay dit « émergent », à savoir l’exploitation intensive de mécanismes de jeu pour parvenir à une myriade de résultats différents, et pas forcément imaginés par les concepteurs à la base. Alex Evans précise qu’il était important « que les outils de création constituent dés le début une partie du véritable gameplay ». Mais sans pour autant être incontournables, ni un passage obligé pour tous. En effet, certains joueurs ne ressentiront pas forcément le besoin de créer, d’expérimenter, et de composer des niveaux entiers. C’est pourquoi il leur est laissé le choix de simplement parcourir les niveaux déjà incorporés, et surtout, ceux de leurs collègues gamers du PlayStation Network.
 
 
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Les "bulles de pensée" proposent une interface claire et pratique.
 
 
 
La communauté en question
 
 
S’inspirant du Web 2.0, porté par les incontournables youtube ou dailymotion, l’équipe de Media Molecule compte développer avec Little Big Planet un véritable vivier communautaire de créativité. Le principe, on ne peut plus simple, repose sur le partage et l’échange des ressources, afin de mettre à disposition sur une plateforme commune l’ensemble des créations ; chaque utilisateur possédant le jeu, et connecté au PlayStation Network, aura ainsi le loisir de s’essayer aux niveaux créés par d’autres, sauf bien sûr s’ils en ont limité l’accès (amis, limitation d’âge, etc…). Media Molecule mettra en place un classement, et un compteur de visites, pour dégager, comme sur les sites web pré-cités, les créations les plus populaires. Sachant que le visiteur pourra établir une liste de favoris, et laisser des commentaires, histoire de contribuer à l’amélioration du contenu. Mark Healey explique que ce partage communautaire est une source très importante de motivation pour les créatifs en herbe : " Il y a un côté très gratifiant dans le fait de créer quelque chose, de pouvoir le partager avec d’autres, et de voir qu’ils l’aiment. Durant le processus de développement, il m’arrive souvent de ressentir une ‘bouffée de pouvoir’, cette sortie de vague d’excitation en réalisant une œuvre dont on sait qu’elle fera rire ou qu’elle repoussera les limites d’une manière ou d’une autre…" … " La raison qui m’a incité à faire ce jeu, c’est de pouvoir donner cette sensation de bouffée de pouvoir à tous ceux qui se savent dotés d’une imagination fertile, mais qui n’ont pas le temps d’apprendre tous le fatras compliqué qu’il faut maîtriser pour créer un jeu ".


Léo Cubbin, producteur du soft, explique dans une interview accordée au Guardian, que l’aspect communautaire sera un des éléments clés de Little Big Planet, et qu’il s’attend à la création de multiples micro communautés, où des amis pourront se retrouver et échanger leurs créations plus facilement. Plusieurs facteurs contribueront notamment à une multiplication des échanges. Cubbin prend pour exemple le fait que si un joueur crée un objet ou un costume particulier, il pourra soit le mettre directement à disposition des autres, soit en faire une sorte de lot pour ceux qui rempliront certains conditions (comme finir un de ses propres niveaux). Une excellente manière d’inciter à la découverte des oeuvres "extérieures". Les créations ne seront pas forcément des niveaux classiques de pure plateforme. Certains joueurs opteront peut-être pour une gallerie d’images ou d’objets de leur propre cru, ou bien pour des Machinima (détournement de phases de jeux vidéo pour en faire des sketchs). Précisons d’ailleurs que tout fichier (son, image, ou flux provenant de l’Eye Toy) contenu sur la PlayStation 3 pourra être transposé au sein du jeu. Un champ créatif extrêmement large, qui débouchera sans doute sur des œuvres véritablement artistiques, ou techniquement très élaborées, qui feront rapidement le tour de la communauté PSN, et renforceront le buzz autour du titre.
 
 
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Le fruit de l'imagination des joueurs donnera sans doute de brillants résultats. Et plus encore.
 
 
Bien évidemment, un tel système induit son lot de contraintes de toutes sortes, notamment par rapport aux dérives qu’il peut engendrer. Car tout processus créatif « libre » est la porte ouverte à certaines transgressions, et autres détournements flirtant avec l’immoralité (images pornographiques, messages commerciaux…). Sony et Media Molecule agissent de concert pour établir des systèmes de filtrage et d’accès élaborés, et mettre en place une surveillance étroite des contenus, tâche qui peut sembler démesurée, compte tenu de la déferlante créative qui submergera probablement le réseau lorsque le jeu sera commercialisé. Leo Cubbin assure que de tels outils seront bien en place, et que Sony fera tout pour protéger les utilisateurs, grâce à un système de post-modération, déjà expérimenté sur Youtube et Flickr. Si le potentiel de Little Big Planet est énorme, il est encore difficile d'anticiper précisément, même pour l'équipe de Media Molecule, ce qu'en feront les joueurs, ni les proportions que prendront leur soif de créativité. Mais nul doute, avec un tel titre, que l'élan souhaité par Alex Evans et Mark Healey sera bel et bien au rendez-vous.

 

Mise à jour le Lundi, 11 Février 2008 22:44