VERSION BETA1

BACKSTAGE Les dessous du jeu Entrevue - ECOThink
Entrevue - ECOThink
Écrit par Antoine EMOND   
Jeudi, 07 Août 2008 00:10

 

 

 

Ecological Tycoon est l'un des projets indépendants les plus prometteurs du moment. Finalistes malheureux de la dernière compétition mondiale dédiée aux technologies numériques organisée par la firme de Redmond, deux de ses responsables ont choisi GameBible.biz pour évoquer leur projet, leurs ambitions, Imagine Cup, mais aussi le marché du jeu vidéo.

 

 


Bonjour ! Pourriez-vous décrire votre parcours personnel ?


F.PEDRO : Bonjour Antoine. Je m’appelle Frédéric PEDRO, j’ai 22 ans. Je dispose d’une expérience de 4 ans comme journaliste professionnel dans la presse spécialisée web & papier (JeuxFrance.com, JeuxActu.com, Gameplay RPG, Consoles News, etc.). J’ai également une expérience de 6 mois en qualité d’Associate Producer (MKO Games). Actuellement en cycle ingénieur de l’école Supinfo, je suis à l’initiative du projet ECOThink. Lors de la compétition Imagine Cup, j’ai principalement assuré les fonctions de game designer & de chef de projet.


N. GRYMAN : Bonjour Antoine. Je suis Nicolas GRYMAN, programmeur principal du projet. En ce qui concerne ma formation, je possède un DUT en informatique et je suis en passe d’avoir mon diplôme d’ingénieur cette année à Supinfo. Mis à part le cursus classique que j’ai suivi, cela fait 5 ans que je m’intéresse et me forme sur beaucoup d’autres domaines en informatique et plus particulièrement dans celui du jeu vidéo, ma passion. Au niveau de mon parcours professionnel, j’ai surtout effectué mes stages dans le web et le jeu vidéo sur mobiles.


A titre plus personnel, j’ai également tenté de monter ma propre entreprise et participé à plusieurs projets de jeux amateurs. Ces projets se sont malheureusement soldés par des échecs, qui m’ont beaucoup fait réfléchir et apprendre. Maintenant je repars sur de bonnes bases avec l’équipe d’ECOThink (rires).

 

(Photo de gauche : Frédéric Pédro ; Photo de droite : Nicolas Gryman)

 

 

Votre équipe s’est qualifiée pour la finale mondiale d’Imagine Cup 2008 dans la catégorie « développement de jeux vidéo ». Mais qu’est-ce que Imagine Cup, au juste ?


F.PEDRO : Si on devait raisonner en terme « Corporate », l’Imagine Cup est une compétition étudiante sur les technologies numériques à l’échelle internationale. On peut presque parler aujourd’hui de « jeux olympiques de l’informatique ». A notre échelle, l’Imagine Cup résonne plus comme une véritable aventure.


Quelles sont les spécificités de l’édition 2008 de cette compétition?


F.PEDRO : Auparavant, l’Imagine Cup était particulièrement orienté sur le « technique » (IA pour le projet Hoshimi, Algorithmie, etc.). Le concours s’est ouvert cette année à des catégories plus « artistiques » comme la photographie, le court-métrage mais aussi le développement de jeu vidéo. Si notre catégorie reste somme tout très pointue techniquement, nous avons aussi pu nous exprimer sur le plan artistique, à la fois sonore & graphique. Les équipes étant limitées à 4 membres et les domaines de compétences nécessaires vraiment variés, nous avons vraiment dû compter les uns sur les autres et développer un véritable esprit d’équipe. Une autre des spécificités de cette année, c’est aussi le thème de la compétition : le développement durable. Nous avons appris énormément de choses sur le sujet.

 

 

 

 

L'interface épurée mais soignée de Ecologycal Tycoon, qui n'est pas sans rappeler certaines références.

 

 

La France était la seconde nation sur le podium des qualifiés à la précieuse finale mondiale qui s'est tenue à Paris cet été, derrière la Chine mais devant… les Etats-Unis ! Comment expliquer un tel exploit lorsque l’on sait que plus de 100 pays et 200 000 étudiants étaient dans les starting blocks ?


N. GRYMAN : Je pense qu’en informatique, la France a et a toujours eu une place au soleil. On retrouve beaucoup de français dans tous les domaines de l’informatique. Ensuite comment expliquer cela ? Je ne sais pas trop, les français naissent peut-être tous avec des gènes de geeks (rires).

F.PEDRO : Nous sommes les meilleurs (rires). Plus sérieusement, la France dispose d’excellentes écoles informatiques. Je pense bien entendu à SUPINFO où j’étudie mais aussi à l’EFFREI & Epita. Le potentiel « créatif » des autres projets m’a vraiment impressionné. C’est peut-être cela que l’on appelle la French Touch


Votre équipe s’est démarquée dans la catégorie « développement de jeux vidéo. Pourquoi avoir choisi de relever le défi proposé par Imagine Cup, quelles sont les raisons qui vous ont poussé à la sélection de la catégorie « développement de jeux vidéo » ?


N. GRYMAN : Pour ma part le choix de la catégorie était évident. Je connaissais Imagine Cup de nom, mais il est vrai que ca ne m’était pas venu à l’idée d’y participer. Frédéric Pedro, que je connaissais depuis 1 an, est venu me proposer d’y participer, j’ai accepté, et c’était parti ! Le sujet et le thème m’ont beaucoup plu, je me suis dit que c’était l’occasion de faire quelque chose de vraiment sympa.

F.PEDRO : Nous sommes avant tout des joueurs passionnés. Les joueurs passionnés ont tous ce petit fantasme : prendre les commandes et réaliser son propre jeu. L’Imagine Cup a été un « moyen » de le réaliser. Tout simplement.

Comment vous êtes-vous constitué et organisé dans les premiers temps ?


F.PEDRO : Notre groupe est composé de Maximilien PAITEL, Nicolas GRYMAN et Anthony CHEN KUANG PIAO. J’ai rencontré Maximilien à SUPINFO Bordeaux où j’ai travaillé avec lui durant 2 ans sur différents projets (site internet, projet scolaire, etc.). Il s’est ensuite rendu à Londres et moi à Paris. J’ai ainsi pu œuvrer pour la création du laboratoire XNA de l’école avec Nicolas. Enfin, cette année, j’ai fais la connaissance d’Anthony, fraîchement arrivé à SUPINFO après une prépa maths. ECOThink était né !

Nous sommes rentrés assez tardivement dans la compétition. A cause de la distance, nous avons dû majoritairement collaborer en télétravail. Un gros facteur de démotivation. Mais nous partions avec un atout non négligeable : la polyvalence de l’équipe. Si les conditions de réalisation n’ont pas été faciles, nous avons compensé au mieux cette lacune en nous concentrant sur notre organisation.

 

 

L'équipe présente à Imagine Cup 08.

 

 

Pourriez-vous nous parler de votre projet ?


F.PEDRO : Ecological Tycoon est à cheval entre l’univers de Sim City & de Civilization. C’est un jeu de gestion basé sur le développement durable, autrement dit on va laisser la main au joueur sur l’aspect économique, écologique et social d’une société. Dans notre système capitaliste, l’économie s’oppose trop souvent à l’écologie. Le joueur devra alors gérer ces 3 éléments comme un « tout » de manière à l’amener à avoir un autre regard sur le monde. Nous avons conçu notre jeu autour de 2 axes majeurs : la pédagogie et … le fun !


Pensez-vous réellement qu’un jeu vidéo sur le thème de l’écologie puisse assurer un rôle pédagogique et informatif ? Le thème peut-il sérieusement être compatible avec la dimension ludique d’un jeu vidéo ?


N. GRYMAN : Complètement ! Le principe du « développement durable » (qui regroupe l’écologie, l’économie et le social dans un même terme) devient de plus en plus d’actualité. Nous connaissons tous la situation actuelle qui se dégrade, et nous sommes tous plus ou moins conscients qu’il va falloir changer nos comportements, et certains dans un avenir très proche ! Pour informer, faire prendre conscience et changer certaines habitudes, le jeu vidéo est un média très intéressant puisqu’il implique directement le joueur au cœur du sujet. Le message peut donc être plus riche, plus personnalisé et surtout beaucoup plus fun !

F.PEDRO : Absolument. De par son côté ludique, le jeu vidéo s’impose comme un des meilleurs médias pour faire passer un message. Il existe d’ailleurs de nombreux jeux vidéo avec plusieurs niveaux de lecture. Sortie récemment, Haze en est un parfait exemple. Si on se concentre sur la pédagogie, la série Age of Empires est une véritable référence. Les événements historiques ne sont pas le « thème » du jeu, c’est le jeu qui s’est construit tout autour de l’Histoire. Depuis quelques années, on voit également apparaître l’émergence d’un nouveau type de jeu vidéo : les « serious games », dont un des usages direct est … la formation / éducation. De grandes sociétés se lancent sur ce secteur (IBM, etc.).

Contrairement aux autres médias, la personne passe du statut de « spectateur » à celui « d’acteur » dans le jeu vidéo. In fine, il se sent plus impliqué, plus attentif. Je pense sérieusement que les « serious games » ont un énorme avenir. Mais la première « génération » a tendance à « oublier » qu’il s’agit de jeu vidéo avant tout. J’entends jeu vidéo par le « fun » qui doit être omniprésent et ne pas être rébarbatif. J’entends jeu vidéo aussi au niveau de l’implication du joueur. Il est important de lui laisser la main, lui laisser voir les conséquences de ses actes, le laisser réfléchir, … être libre en somme !

 

 

Fans de gestion et de stratégie ?

 

 

Qu’avez-vous appris au long des différentes étapes de qualification ?


N. GRYMAN : J’ai appris à être étonné ! Je ne m’attendais pas du tout à arriver jusqu’à ce niveau de la compétition, mon objectif personnel était plus de travailler sur un projet qui m’intéressait. La compétition je n’y pensais pas vraiment. De nature un peu pessimiste parfois, j’ai également appris à faire plus confiance aux autres et en leur jugement, je parle en particulier de Frédéric qui a toujours défendu notre projet et nos chances d’y arriver, là où moi j’étais sceptique. Notre place en finale montre qu’il a eu raison.

F.PEDRO : De ne jamais abandonner même lorsque la situation n’est pas des plus brillantes. De croire en ses projets ! Que le slogan de Microsoft pour cette compétition « Votre passion a un avenir » peut devenir une réalité. Il n’est pas toujours facile de bourrer de gros cailloux le sac à dos de ses camarades – c’est lourd et il n’y a pas forcément beaucoup de place – et de les convaincre qu’il s’agit de construire une cathédrale. Sur le peu de temps imparti, la tâche était vraiment ambitieuse. Ils ont fait un boulot formidable !


Imagine Cup apporte-elle un plus pour les étudiants et les jeunes diplômés ? Cette compétition est-elle reconnue sur le marché du travail ?


N. GRYMAN : Comme vous l'avez indiqué, Imagine Cup fait participer plus de 100 pays et 200 000 étudiants. Elle propose d’autres catégories que celles du jeu vidéo, où les projets sont tous très intéressants et inventifs, la concurrence est là. De plus un des requis dans la compétition et de savoir vendre et valider son projet, pour démontrer que celui-ci est viable et commercialisable. Donc je suis vraiment très content de pouvoir déjà mettre « Finaliste de l’Imagine Cup » sur mon CV (rires).

F.PEDRO : Très honnêtement, je pense que oui. Si la compétition est encore assez « jeune », elle commence à trouver un certain écho auprès des entreprises. Cette compétition met en avant des qualités très recherchées : l’esprit d’équipe, l’entraide, la performance, l’innovation mais aussi des valeurs. Je n’oublierai jamais cette expérience.

 

 

Le tableau de bord d'Ecological Tycoon. Une version française sera également disponible.

 

 

Ecological Tycoon est-il conçu pour être viable après Imagine Cup ? Êtes-vous en contact avec des éditeurs ? Quel marché, quel public, quelles plateformes pourraient être concernés ?


F.PEDRO : Nous sommes très fiers d’avoir pu en moins de 3 mois réussir à « maîtriser » toute la chaîne de développement : autrement dit de l’écriture du game design à l’édition d’une édition packagée contenant un manuel et le CD de la Bande Originale du jeu vidéo. Nous souhaitons fortement continuer l’aventure et notre société, ECOThink, est en instance de création. Dans ce contexte, nous comptons beaucoup sur l’effet post Imagine Cup. Nous repartirons alors sur des bases nouvelles et plus solides, c'est-à-dire en nous donnant le temps de nous exprimer sur le plan artistique et sur le game design. Nous avons quelques contacts auprès d’éditeurs mais avons eu aussi quelques échos auprès d’industriels. Il nous paraît d’ailleurs très important d’avoir des retours de professionnels de l’industrie pour améliorer notre organisation et notre produit. Je tiens spécialement à remercier Dominique Cor pour le temps important qu’il nous a consacré.

Ecological Tycoon vise le « tout public ». C'est-à-dire qu’il possède deux niveaux de lectures : un public plus « novice » qui souhaite apprendre tout en s’amusant, mais il offre aussi à un joueur plus confirmé la possibilité de paramétrer plus finement ses actions. Dans le premier cas, nous travaillons beaucoup sur le « feedback » utilisateur afin de le rendre accessible. Le jeu doit être jouable au « feeling ». Nous allons tout d’abord nous concentrer sur une version pour le Xbox Live Arcade mais nous songeons également à une version PC et à la Nintendo DS.


A quelles nouveautés peut-on s’attendre pour la suite ?


F.PEDRO : Elles sont bien entendu nombreuses ! Les graphismes in-game seront retravaillées et l’ergonomie repensée. Comme vous devez vous en douter, le gameplay sera fortement consolidé. Le placement des bâtiments sera plus stratégique, le joueur disposera de « pouvoirs », il devra gagner la confiance de la population, participer à un conseil européen, prendre soin d’un « animal » fétiche, etc.

Nous ne perdons pas de vue non plus nos 2 axes principaux : la pédagogie et le fun. Dans le premier cas, nous rencontrons également des associations et instances gouvernementales pour nous assurer de la cohérence de notre univers. Il est aussi important pour nous que le joueur s’amuse, qu’il prenne du plaisir à jouer. En ce sens, nous vous réservons plusieurs surprises sympathiques.

 

 

Les meilleurs scores... Réalisés par l'équipe d'ECO Think, bien sûr.

 


Pour finir, quel est votre regard sur l’industrie du jeu vidéo actuelle ?


F.PEDRO : Jusqu’à présent, on a assisté peu à peu à une diminution progressive de la créativité. Enfermée, calfeutrée au profit de titres trop souvent identiques. Les suites s’enchaînent et se ressemblent toutes. Il y a bien entendu des initiatives de la plupart de plusieurs studios type Capcom, Lexis Numérique, etc. mais assez peu nombreuses au final. Pourquoi ? Pour répondre à cette question, il est important de savoir que sur 2 500 jeux commercialisés chaque année, seulement 500 génèrent des profits. Soit 80% générant des pertes ! Le marché du jeu vidéo est très concurrentiel. Sur les 500, seulement 50 sont des best-sellers. Et sur des best-sellers, la majorité sont soit des suites d’anciens best-sellers, soit des « licences » à succès extraits d’autres medias (littérature, cinéma, etc.). Comment alors ne pas comprendre la stratégie d’un éditeur ? Nous prend-t-il pour des vaches à lait lorsqu’il améliore quelques features d’un jeu et nous sort la suite de celui-ci ? Réponse mitigée. Oui, je pense qu’il y a des efforts à faire. Non, car il ne gagnera pas nécessairement pas des sommes colossales. On pourrait s’insurger quand on voit les jeux commercialisés à 70 euros en magasin. Oui mais voilà, sur les 70 euros, 20 % rejoignent les caisses de l’Etat et 50% reviennent à la distribution. La part de l’éditeur n’est pas si élevée… celle du développeur l’est encore moins ! En cette période où le pouvoir d’achat est d’actualité, je pense que l’on va assister à 2 phénomènes. Les mêmes que la musique et ses majors. Si il y aura toujours une part importante de piratage, on va progressivement assister au développement de la dématérialisation et des jeux « gratuits » ou à faible coût. Privés des marges de la distribution, des frais de packaging, etc. les éditeurs pourront proposer des solutions bien plus intéressantes pour notre porte monnaie. La location de jeu vidéo avec des services type Metaboli en est un parfait exemple. Le jeu indépendant – indie – s’en portera également comme un charme et trouvera une véritable légitimité via des initiatives types Xbox Live Arcade ou WiiWare.

J’entends également beaucoup parler du phénomène « casual gamer », souvent bien mal perçu par les « gamers ». La plupart de ces derniers ont découvert le jeu vidéo via la Playstation, première console à s’adresser au « grand public ». Ils ont souvent tendance à oublier que leur « arrivée » s’est accompagnée d’une certaine frustration d’autres joueurs. Les jeux de la génération précédente étaient à l’époque très techniques, constituaient souvent un challenge difficile à relever. Dans le même genre, la Wii ouvre une nouvelle page de l’Histoire du jeu vidéo. Il y a beaucoup d’incompréhension autour de ce phénomène « casual » : comment un jeu d’entraînement cérébral (est-ce un jeu ?) peut battre un Final Fantasy ou un Dragon Quest ? Non seulement, cette console amène un changement des mentalités – qui aurait pensé un jour qu’une console puisse fédérer autant de gens parfois très hostiles au jeu vidéo ? – mais je pense qu’elle peut faire évoluer le jeu vidéo. En termes d’accessibilité, d’innovation… mais aussi de gameplay. Un élément de jeu pourtant indispensable mais parfois « sacrifié ». Mais je ne pense pas que cette « page » Wii soit cependant l’unique direction à prendre. GTA 4 vient d’ailleurs de nous mettre une grosse claque en termes de réalisation. Un budget colossal et au final plus d’entrées que les grands films du box office.

Autre chose à ajouter ?


F.PEDRO : Je crois qu’il faut aussi saluer les efforts de Microsoft France pour nous motiver à aller beaucoup plus loin. Tout au long de la compétition, nous avons bénéficié de plusieurs retours. Nous avons même été invités lors d’un week-end au centre de rugby de Marcoussis pour nous entraîner intensivement. Sans ce type d’événement fédérateur, nous n’en serions clairement pas là aujourd’hui. Encore merci !

Pour suivre notre évolution ou tout simplement nous contacter, je vous invite à vous rendre sur ce lien : http://ecological-tycoon.com

 

 

 

L'équipe post-Imagine Cup au grand complet ; de gauche à droite : Julien, Nicolas, Anthony, Maximilien, Frédéric.

 

 

Mise à jour le Dimanche, 17 Août 2008 17:50