| Mirror's Edge |
| Écrit par Thomas PALPANT |
| Mercredi, 19 Novembre 2008 08:52 |
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Assurément, Mirror’s Edge est de ces jeux qui attirent l’œil, et suscitent la curiosité. Voilà qu’Electronic Arts, au pas de course, prend le contrepied des sentiers battus et de la redite facile. Immersion à fleur de peau et sensations pures font de cette épopée parkour un pari séduisant, mais également risqué. En osant le grand saut, DICE évitera-t-il le gouffre ?
Le saut de la foi
Faith est un messager. Elle transmet en main propre, au péril de sa vie, missives et colis sensibles pour éviter les réseaux officiels contrôlés par les forces de l’ordre. La ville de Mirror’s Edge, autrefois sujette à la résistance et au rejet d’un ordre établi, n’est plus que silence et résignation. L’héroïne et sa faction clandestine, s’opposant à ce contrôle insidieux des esprits, tentent de gagner un peu de liberté sur les hauteurs de la cité de verre et d’acier. Mais lorsque Kate, la sœur de Faith est accusée à tort du meurtre du candidat à la mairie Robert Pope, la messagère est contrainte de se livrer au grand jour, et de courir après une vérité qui lui échappe.
Mirror's Edge, des sensations fortes avant tout
Première rupture. Plutôt que d’opter pour une vue classique à la troisième personne, et tenter de livrer un hypothétique Assassin’s Creed contemporain, DICE a fait le pari de glisser une première, et de tout miser sur l’immersion. Focale tremblante, mouvements fugaces des bras et des jambes en rythme, respiration haletante, souffle de la prise d’air… On fait véritablement corps avec Faith, on ressent sa course, son essoufflement, sa nervosité. Les déplacements sont instantanément spectaculaires. Faith peut courir bien évidemment, mais aussi sauter, glisser, s’appuyer et courir sur les murs à la Prince of Persia, s’accrocher, ramper, se réceptionner en roulant, escalader. Toutes les postures nécessaires à une chevauchée urbaine crédible et des acrobaties dans le plus pur style parkour sont réunies. Rares ont été les jeux à manier aussi bien une vue à la première personne, sans le repère traditionnel de l’arme, hormis l’étonnant Breakdown de Capcom. Si les premiers sauts sont parfois maladroits, voire tragiques, et les prises d’appui pas toujours évidentes, on se surprend à tenter rapidement les cascades les plus osées, et la course sans temps mort. D’autant que la jouabilité, technique, permet selon les parcours de linker les mouvements, et acquérir une véritable science du déplacement. Mirror’s Edge, ce sont des sensations fortes à foison, et une invitation au vertige.
Pour servir de cadre à ces courses, DICE a souhaité alterner les niveaux en extérieur, le plus souvent sur les toits, et les espaces entre quatre murs, confinés, ou bien immenses. Ces deux phases de jeu s’appréhendent d’une manière différente. En extérieur, la course est plus brute, plus éperdue, plus instinctive. Il s’agit d’avaler les toits, de repérer rapidement les murs sur lesquels s’appuyer, les plateformes intermédiaires permettant d’accéder aux hauteurs. Afin de fluidifier la progression, et de faciliter les passages d’immeuble à immeuble, le développeur a opté pour des points de repère (tremplins, marchepieds, murs, tyroliennes), visibles grâce à leur couleur rouge pétante, laquelle tranche avec la clarté lumineuse du béton. Astucieusement, celle-ci n’apparaît qu’à l’approche de Faith, pour éviter de "flécher" les niveaux. Si certains auront tout de même le sentiment d’un parcours balisé et linéaire, l’intention et louable. Plutôt que de se préoccuper de la direction, d’observer attentivement son environnement avant de faire le grand saut, le joueur est invité à la course éperdue, et à privilégier le risque à l’analyse.
Un level design inégal, mais dans l'ensemble réussi
A l’inverse, les passages en intérieur offrent une optique différente, et s’articulent autour de l’observation. La manière de franchir l’obstacle est beaucoup moins évidente, voire quasi invisible à l’œil nu. Le risque est plus calculé également, et certains franchissements beaucoup plus difficiles. Mais DICE, pour encourager la prise de risques, a implémenté un système de checkpoints relativement généreux, pour que le joueur ne soit pas trop sanctionné de ses erreurs d’appréciation, et puisse justement s’en servir pour tutoyer la perfection lors de ses nouvelles tentatives. Une progression par l’échec un tantinet frustrante, lorsqu’un passage impossible oblige à recommencer vingt fois la même cabriole insensée. Par cet aspect, Mirror’s Edge évoque l’héritage de la plate-forme old school, celle où un saut mal calculé finissait par une mort certaine, et où le passage répété à un même endroit aboutissait à un par cœur et une dextérité accrus. Bien que titre de DICE, par certains égarements de level design, donne parfois l’envie irrépressible de s’arracher les cheveux, comme dans les pires niveaux plate-forme d’un Mario Sunshine, la sensation d’avoir vaincu l’obstacle, d’avoir conquis la difficulté, n’en est que plus grisante. Ceux qui n’auront pas la patience suffisante passeront peut-être leur chemin en cours de route. Mais les autres apprécieront de devoir s’arracher pour triompher.
Court mais intense
Bien évidemment, Faith ne sera pas toujours libre de ses mouvements. De nombreux agents, policiers, S.W.A.T, se dresseront en travers de son chemin, et se lanceront à sa poursuite armes au poing. Il existe deux issues possibles à cet obstacle humain. Le contourner, ou l’affronter. En évitant le face à face, Faith s’expose irrémédiablement à des salves de tirs répétées, et un risque accru de trépasser. Par contre, en faisant face, tout échappatoire devient impossible, et mieux vaut alors ne pas rater son coup. L’héroïne peut utiliser ses poings et ses pieds pour déstabiliser un assaillant, et ensuite le désarmer (ou bien tenter directement la neutralisation). La plupart du temps, le timing est extrêmement serré, et dans le feu de l’action, il ne sera pas rare de faillir à ce mini QTE improvisé (l’arme de l’adversaire devient rouge lorsque le moment est propice). Encore une fois, certains passages crispants devront être retentés encore et encore, jusqu’à se tirer enfin d’affaire. Car Faith est seule contre tous, et meurt très facilement. Pour ceux qui n’envisagent de traiter le feu que par le feu, sachez que la jeune femme peut s’emparer de l’arme de son opposant, et tirer. Mais le jeu n’encourage jamais à un tel recours (didacticiel orienté, très faible nombre de munitions, visée approximative), voire récompense l’alternative pacifique (par des succès). Au regard de la nature du jeu, il nous semble dommage que DICE ne soit pas allé au bout de son idée, et se soit laissé allé à teinter son titre de phases de simili FPS, qui au final dénaturent son essence.
Les scènes de combat sont parfois maladroites, et très scriptées
Les neuf niveaux qui composent l’aventure de Mirror’s Edge offrent des situations variées, mais n’évitent pas l’écueil du level design copié collé, en extérieur principalement. En intérieur, par contre, les environnements se complètent idéalement, de la bouche de métro au chantier de rénovation en passant par l’immeuble de bureau à plusieurs étages en "open space". De quoi se livrer à des séances de parkour passionnantes, où les situations d’urgence font grimper l’adrénaline. Le cocktail explosif d’acrobaties répétées, alliées à une faible marge de manœuvre, tant au niveau du temps (Faith étant très souvent poursuivie) que du franchissement, débouchent sur certaines situations jouissives, que l’on prend plaisir à rejouer par la suite. On pense notamment à la course poursuite dans le métro, la chasse au tueur sur le cargo, ou l’ascension anthologique du huitième niveau, qui ne devrait laisser aucun amateur d’escalade insensible. Mirror’s Edge, à n’en pas douter, se savoure de plein fouet, à 110%, le cœur battant. Dommage qu’au final, l’aventure soit si courte, et la fin du jeu si expéditive. Les plus rapides atteindront les cimes du building en six heures. Les plus maladroits, en huit/neuf heures. L’adage "court mais intense" sied particulièrement bien à ce Mirror’s Edge, qui se permet les plus belles envolées, mais aussi les plus brèves.
On se consolera avec une replay value de premier ordre. D’une part, tous les stages sont rejouables à volonté, et découpés par zones. D’autre part, le jeu offre deux types de contre la montre, celui des niveaux classiques, qu’il faudra finir le plus vite possible, et celui de niveaux prédécoupés, le plus souvent des passages sur les toits. Selon le temps réalisé, le joueur se voir récompensé par des étoiles, et les plus besogneux/téméraires chercheront naturellement la note parfaite sur chaque tracé, voire la conquête du record du monde, quitte à y passer leurs nuits. La tâche n’est pas des plus aisées, et il faudra impérativement dénicher les bons spots, les meilleurs raccourcis, les enchainements les plus fluides, pour parvenir sous la barre de temps fatidique. Et c’est alors un autre aspect de Mirror’s Edge qui se révèle. Celui d’un jeu qui s’appréhende quasiment comme une simulation automobile. Sans la trajectoire, la prise d’appui idéale, le virage millimétré, impossible de casser le chrono. L’œuvre de DICE ne déroge pas à cette règle, et au fil des tentatives, on réalise l’ampleur de la marge de progression offerte par les développeurs. Avec de la pratique, on éprouve crescendo la sensation grisante de faire corps avec son environnement, et chaque enchaînement, saut, escalade, devient aussi naturel qu’une ligne droite. Tous ne chercheront pas à prolonger l’expérience jusqu’à ce stade. Mais Mirror’s Edge possède en son sein un réservoir à sensations insoupçonné, dans lequel il serait dommage de ne pas puiser jusqu’à plus soif.
Les niveaux intérieurs requièrent davantage d'observation
Sur le plan de la réalisation, DICE a fait le pari d’une extrême sobriété, proposant des environnements géométriques sans fioritures, aux couleurs vives, pour favoriser au maximum la course et la lisibilité du parcours. Techniquement, les développeurs ont rendu une copie propre, offrant une fluidité sans faille, une profondeur de champ impressionnante, et des animations extrêmement détaillées (du moins en ce qui concerne Faith, car les PNJ sont on ne peut plus fades). Artistiquement, Mirror’s Edge se veut résolument moderne, raffiné, et parfaitement en phase avec la thématique et l’époque évoquées. L’aspect des textures est épuré, avec un rendu "plastique" et brillant, qui renforce la nature artificielle de cette cité sans âme, où toute chaleur semble s’être évaporée. D’ailleurs, Faith, hormis les forces de l’ordre, ne croisera pas âme qui vive au cours de son périple, ni dans les rues, ni dans le moindre bâtiment, creusant un peu plus cette sensation de vide qui parsème les niveaux. D’un côté, cet aspect concorde avec le scénario et l’ambiance du jeu. Mais cela lui enlève aussi une part de crédibilité, et apparente les environnements à de simples décors bruts destinés à enchainer les cabrioles.
À confirmer
Plus généralement, Mirror’s Edge emprunte en grande partie son backgroud au cultissime The Matrix des frères Wachowski. Les différentes scènes de course-poursuite entre Trinity ou Neo et les agents a sans doute été une source d’inspiration majeure pour le jeu. La thématique également, celle d’un monde sous contrôle, anesthésié, qui attend sans le savoir sa délivrance. Le background de Mirror’s Edge, s’il avait été un peu plus creusé, aurait pu s’avérer des plus intéressants. Or, en l’état, la narration, par le biais de quelques cinématiques sous forme d’anime, et le scénario ne font qu’effleurer ce potentiel, et à l’apparition des crédits de fin, on a davantage l’impression d’avoir pris part au prologue, à l’introduction de ce que pourrait être le véritable visage du jeu. Etant donné que deux suites (incertaines, en attendant de premiers chiffres de vente, qui semblent décevants) sont programmées, il est possible que Mirror’s Edge, à l’instar d’un certain Assassin’s Creed, puisse définitivement prendre son envol, bien au-delà de cette déconcertante mise en bouche. Compte tenu de l’audace et de la fougue avec laquelle DICE a conduit ce premier épisode, on croise les doigts qu’une suite soit donnée à cette étonnante cavalcade urbaine, qui vaut la peine de sauter le pas.
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Mirror’s Edge est finalement une œuvre frustrante, se jouant d’instinct, tout en réclamant parfois le par cœur. Pétri de bonnes intentions, DICE a façonné un jeu d’action en perpétuel mouvement, mais rivé à des principes old school où l’erreur se paie au prix d’une vie. Prenant, stylisé, haletant, le soft captive, mais ne retient guère longtemps. A trop miser sur les sensations, il se cherche encore une âme. Mais on pardonne ces quelques incartades, par le fait que les développeurs aient cherché à s’affranchir des codes en vigueur, et offrir une expérience qui se vit plus qu’elle ne se joue. C’est précisément cette prise de risque que l’on attendait de Mirror’s Edge. Et c’est réussi.
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| Mise à jour le Mercredi, 19 Novembre 2008 16:01 |
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