| Dead Space |
| Écrit par Thomas PALPANT |
| Jeudi, 13 Novembre 2008 14:49 |
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Lorsqu’on ambitionne de briller au firmament des survival horror, autant viser très haut, et pourquoi pas les étoiles. Et pour ne pas passer inaperçu au milieu de la pléiade de sorties automnales, Redwood Shores Studio a décidé à juste titre de trancher dans le vif du sujet, s’appuyant sur un patrimoine SF bien fourni, et des rudiments horrifiques éprouvés. Avec une pincée d’astuce, et un bagage technique de feu, le développeur a peut-être accouché avec Dead Space, d’un titre en apesanteur. Navire en détresse
Le background galactique de Dead Space évoque instantanément les thèmes SF de la colonisation spatiale, et d’une planète bleue en manque de ressources, délaissée pour la richesse infinie de l’univers. Le joueur incarne Isaac Clarke (en référence aux écrivains de science fiction Isaac Asimov et Arthur C.Clark) ingénieur chargé par la puissante CEC (Concordance Extraction Corporation) de rétablir la communication avec L’USG Ishimura, dont l’appel de détresse, puis le silence radio s'avèrent aussi anormaux qu’inquiétants. En compagnie de Kendra Daniels et Zach Hammond, il est rapidement confronté, après un atterrissage houleux sur le brise surface d’acier, à une meute de créatures agressives, et se trouve séparé de son équipe. Il lui faudra alors lever le mystère sur l’apparition de ces nécromorphes, le massacre de l’Ishimura, mais aussi sur un mystérieux message reçu de son ex-fiancée Nicole le pressant de la rejoindre... Un petit air de Silent Hill 2 fort plaisant, qui annonce la couleur d’une intrigue riche de références cinématographiques (la saga Aliens, mais aussi Event Horizon, ou Sunshine). Equipé d’une combinaison CEC du plus bel effet, d’un masque (qui pourrait rappeler l’antique Splatterhouse, pionner du jeu gore, ou les récents Big Daddy) et d’un modeste Cutter Plasma à la cadence de tir famélique, le héros est plongé dans un véritable enfer, dont il ne survivra qu’au prix de combats acharnés.
Dans Dead Space, il vaut mieux tirer avant de réfléchir
Les développeurs, pour une lisibilité de l’action optimale, sans plonger dans l’immersion totale d’un FPS, ont opté pour une vue épaule, type Resident Evil 4. D’une pression du stick, on bascule en mode visée, histoire de gagner en précision, et de pratiquer le "démembrement stratégique" prôné fièrement par EA dans les meilleures conditions. Concrètement, les innombrables nécromorphes seront d’autant plus vulnérables sans leurs pattes et autres excroissances difformes leur servant d'appui, et mettre à mal leur mobilité permettra d’éviter un contact un peu trop chaleureux. Faire voler la jambe d’une créature ne l’empêchera pas pour autant d’avancer. Coriace, elle se traînera dans un râle effroyable pour harceler Isaac jusqu’à ce que mort s’ensuive. Pour certaines, un coup de botte rageur suffira à en finir. Pour d’autres, l’arsenal sera mis à rude épreuve. La visée s’effectuant très facilement, on parvient sans trop de difficultés à compenser la lourdeur du personnage, il est vrai un tantinet pataud dans ses déplacements, et bien loin d’un Usain Bolt en ligne droite. Pour se protéger de l’hostilité ambiante, une petite panoplie du parfait survivant boucher attend Isaac, qui aura à sa disposition un panel de sept ustensiles à double fonction (quatre transportables), de l’arme d’assaut au "découpeur", en passant par le lance-flammes.
Chacune de ces armes a sa propre utilité, en fonction du type de monstre rencontré, ou de l’environnement visité. Mieux vaut une cadence de tir rapide pour les assauts multiples, ou les bêbêtes agiles, et une arme plus lourde ne nécessitant pas de "ratisser", pour les ennemis massifs, se déplaçant sur un axe. Tout l’arsenal, de même que la combinaison, ou la stase sont upgradables, selon un très astucieux système rappelant le sphérier de Final Fantasy X ou le damier de Final Fantasy XII. En clair, le joueur pourra se frayer un parcours sur un plan en dépensant des points de force, jusqu’à parvenir à une fonctionnalité améliorable (cadence de tir, rechargement, puissance de feu, durée d’oxygène, etc…). Stratégique, ce modèle laisse le choix d’améliorer l’arme de son choix à fond, ou bien chacune en partie, de manière équilibrée. Et il faudra mûrement réfléchir à sa décision, car les points de force sont rares, et très onéreux à l’achat. L’inventaire et ses espaces limités ne déroge pas aux conventions des survival horror, et il faudra jongler intelligemment entre munitions et unités de soin, oxygène et stase, sans trop s’encombrer, afin de ramasser les quelques bonus pouvant être revendus à prix d’or dans le stock.
On peut déplacer toutes sortes d'objets, morts ou vifs
À l’inverse, on pourra acquérir tout l’équipement nécessaire, de nouvelles combinaisons ou armes, mais au prix fort. Il sera parfois difficile de choisir entre des points de force coûteux, mais indispensables pour faire progresser son équipement, ou le plein de munitions pour s’assurer, du moins psychologiquement, une progression plus sereine, même si ce terme ne semblera pas tellement approprié le cas échéant. Un aspect gestion très bien calibré, qui renforce bien souvent le sentiment de jouer avant tout pour sa survie. Pour se sortir sans trop de dommages des pires traquenards, ou d’une surabondance d’assaillants, le héros pourra toujours faire usage de la stase, pour ralentir temporairement un ennemi à courte portée (mais aussi une porte ou un mécanisme), mais sans en abuser puisque la précieuse capacité est (très) limitée. Isaac pourra également déplacer les objets, ou certains éléments mobiles (sur rails, par exemple) à distance. Grâce à cette astuce, Dead Space ne tombe jamais dans le placement fastidieux, de type "je pousse une caisse en me plaçant derrière", pour se concentrer sur l’essentiel. L’ingéniosité, le survival de Redwood Shores studio en regorge. Comme avec cette interface exemplaire, où la barre de vie du héros est affichée en permanence sur sa combinaison. Une idée lumineuse, qui permet de savoir si la mort se profile à tout moment, sans surcharger l’écran avec des jauges qui tuent l’immersion, ou une barre de vie qui n’apparaît qu’en cas de blessure, et donc empêche d’anticiper.
Quelques grammes d'astuce, à défaut de finesse
De même, l’équipe a implémenté un fil d’Ariane laser, sur le modèle d’un Twilight Princess ou d’un Shadow of the Colossus, accessible à tout moment, qui donne la direction, au sol, du prochain objectif. Si certains puristes auront l’impression de se faire prendre gentiment par la main, les autres applaudiront sans retenue l’initiative, qui évite de tomber dans les écueils d’un Metroid labyrinthique à s'en arracher les cheveux, ou d’un immeuble à quatre étages de Silent Hill, où consulter son plan toutes les deux minutes est impératif pour ne pas finir par visiter cinq fois le même cagibi. Les férus d’exploration pourront toujours choisir de ne pas recourir à cette petite assistance (et s'amuser avec le plan 3D pas franchement lisible), mais seront quitte, à moins d’un sens de l’orientation au-dessus de la normale, pour quelques allers-retours intempestifs, d’autant que les environnements proposés ne sont pas de la plus grande variété.
Finir une créature au pied permet d'économiser ses munitions
Les mauvaises langues avanceront que dans Dead Space, rien ne ressemble plus à un couloir qu’un autre couloir, mais cohérence oblige, les développeurs ne pouvaient se permettre de trop faire voyager le joueur, au sein de cette descente aux enfers dans le ventre de l’Ishimura, où l’on passe le plus clair de son temps hormis dans les ultimes heures de jeu. Les différentes zones du vaisseau, que l’on visitera au gré de la douzaine de chapitres, s’avèrent suffisamment différenciées pour éviter une lassitude malvenue, et quelques passages en "extérieur" viendront soulager quelques minutes les claustrophobes de service. Dead Space offre à ce titre deux séquences distinctes qui rompent avec l’exploration traditionnelle. Les passages en extérieur, ou dans les zones dépressurisées, d’une part, au sein desquelles Il faudra faire fissa, sous peine de manquer rapidement d’oxygène (des recharges sont toutefois disponibles). Les zones en apesanteur, d’autre part, où Isaac pourra se déplacer à 360 degrés, mais uniquement sur le sol, les murs ou le plafond (il ne flotte pas).
Ces deux passages sont particuliers à plus d’un titre. En premier lieu, le son y est complètement étouffé, si bien qu’on entend à peine une créature s’approcher, jusqu’à ce qu’elle soit à un mètre. Et d’autre part, dans les zones en apesanteur, souvent plus vastes et ouvertes, on ne sait parfois pas trop où porter son regard, et on finit pas regarder constamment autour de soi pour vérifier si une bête n’est pas en approche. Une source supplémentaire de tension, voire de paranoïa, pour un jeu qui affolera les cardiaques par son ambiance phénoménale. Ames sensibles s’abstenir, Dead Space est une plongée sans concession dans l’horreur malsaine et le gore à outrance. Les couloirs de l’Ishimura, jonchés de cadavres mutilés, de passagers en proie à la folie (et qui se suicideront parfois sous vos yeux), constituent un décor où les sueurs froides et le dégoût deviendront un réflexe permanent. Certaines traversées, plus glauques encore que les pires passages de Silent Hill, constituent une épreuve pour les nerfs. Hémoglobine à n’en plus finir, matière organique putride couvrant les murs, atmosphère nauséabonde et crasseuse, cris et gémissements de douleur d’infortunés "avalés" par le décor (et dont il est possible d’abréger les souffrances)...
Certains face à face laisseront des traces
Et bien sûr, les ôtes du vaisseau maudit suffiront à eux seuls à glacer d’effroi le plus téméraire. Il faut voir le bestiaire de Dead Space pour le croire. Créatures sur deux pattes qui fondent sur Isaac d’un cri strident, grosses araignées à la Alien qui s’accrochent aux murs et attaquent en groupe, monstres ventrus qui renferment d’infâmes occupants rampants, raies-Manta volantes dégustant goulûment les cadavres des passagers et de leurs propres congénères… Sans être d’une variété infinie, ces bêtes immondes, qui évoquent parfois le thriller parano The Thing de John Carpenter, font preuve d’une agressivité effroyable, pourchassant Isaac sans relâche, avec des râles à la hauteur de leur physique disgracieux. Mobiles, imprévisibles, ils aiment attaquer en groupe, et ne relâchent jamais prise, même sur une patte. La magie horrifique de Dead Space opère à tout moment, et certaines séquences feront grimper les rythmes cardiaques jusqu’à la rupture, comme lors de ce passage culte, où Isaac se trouve coincé dans un dédale d’armoires à déplacer, pourchassé par une créature invulnérable (un clin d’œil au Tyrant ou au Nemesis de la série Resident Evil?), qui se régénère à chaque trépas. Épuisant.
Amené à grandir
Sur le plan de la narration, Dead Space reprend énormément d’éléments du chef d’œuvre Bioshock, voire s’en inspire totalement, notamment lors de ces moments où Isaac assiste impuissant au monologue d’un ennemi ou allié, protégé derrière sa vitre. De même, les nombreux témoignages audio (souvent en proie à la panique) des passagers de l’Ishimura rappellent immanquablement les cassettes aux accents rétro des fous furieux de Rapture. Un élément précieux, qui renforce l’impression de se trouver dans l’antichambre d’un drame de grande ampleur, et aide à imaginer ce que fut le calvaire des habitants du cercueil d’acier. Le héros, identification oblige, ne parle pas, et se contente donc de suivre les directives de Kendra ou Zach. Revers de la médaille, on ne sent jamais libre des ses choix, mais pris en otage d’une intrigue linéaire sans alternative, et de personnages dont on ne perçoit pas toujours les véritables intentions. Scénaristiquement, grâce à la patte du prolifique Warren Ellis, Dead Space est efficace, et propose un univers crédible, appuyé par un background que l’on sent extrêmement travaillé (et il l’est, puisque l’anime Downfall et le comic de Ben Templesmith et Antony Johnston servent de prologue aux événements du jeu, sans parler des suites et du film à venir).
Malgré les apparences, la fuite est quasi-impossible dans Dead Space
Quelques rebondissements viennent dynamiser une histoire un tantinet prévisible, car chargée en influences, mais réellement passionnante. On regrette juste une certaine redondance des missions, et cette impression parfois frustrante que la durée de vie, bien que satisfaisante (de 12 à 15 heures), a été prolongée au maximum, quitte à repousser sans raison valable un dénouement qui tarde à venir. On signalera en outre un défaut gênant, lié au moteur du jeu, celui de la grande légèreté de certaines créatures, qui une fois à l’état de cadavres, pourront êtres déplacées d’un pas comme si elles fussent de simples plumes. Dommage, car dans l’ensemble, Dead Space est une réussite technique exempte de tous reproches. Les jeux d’ombre et de lumière sont sublimes, le framerate parfait, la bande-son exemplaire. Redwood Shores Studio a peaufiné son bébé dans les moindres détails, et le niveau de finition, qu'il relève de la réalisation, du scénario ou de la jouabilité, force le respect. Artistiquement, aucune faute de goût n’est à signaler, que ce soit dans le design des nécromorphes, de l’Ishimura, ou des différents personnages. La gestion des teintes et des éclairages contribue grandement à l’atmosphère confinée et inquiétante des lieux, si bien qu'il arrive parfois de s’émerveiller de terreur, sentiment assez rare pour être signalé. Indéniablement, Dead Space se veut une expérience "totale" et aboutie.
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Dead Space fait un peu partie de ces titres façonnés dans l'ombre, et que l'on avait donc pas forcément vu venir. La surprise en est d'autant plus jouissive. Expérience crue et sauvage, dans une horreur confinée invitant à la paranoïa, le titre ne s'autorise aucune limite dans le gore et le morbide, et joue avec les nerfs en patron du genre. Nouveau venu, il s'impose d'emblée comme l'un des tous meilleurs survival horror de la décennie, grâce à une maîtrise de l'horreur constante, et une finition technique de premier ordre. Sans parvenir à vraiment s'affranchir des multiples références qui ont jalonné le patrimoine SF avant lui, Dead Space est néanmoins crédible, et constitue une expérience à vivre pour les amateurs de sensations (très) fortes. Un des coups de coeur de l'année. |
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