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CRITIQUES Test Far Cry 2
Far Cry 2
Écrit par Thomas PALPANT   
Jeudi, 13 Novembre 2008 11:42

 

 

Far Cry 2

 

 

Far Cry, ou la mise à mort des FPS anti-claustrophobes à couloirs, souterrains et autres cheminements fléchés. La liberté d’aborder un objectif à 360°, et de flâner dans des décors de cartes postales. Pas facile pour Ubisoft de succéder au shoot bucolique de Crytek, qui par sa rupture technique et "philosophique", influence encore aujourd’hui les dernières têtes de séries du circuit, de Crysis à Haze. D’autant que l’éditeur qui monte n’a pas choisi la facilité, en délaissant les noix de coco pour la savane en saison sèche. Far Cry 2 est-il réellement ce "jeu dont est on est le héros" qu’Ubisoft a si ardemment promis ? La réponse se trouve peut-être dans les lignes qui vont suivre.

 

Nature et découverte 

 

Exit, les îlots paradisiaques de Micronésie, et bienvenue en Afrique. Attention, il n’est point question d’une escapade contemplative à la Afrika, ou d’une séance cliché éthérée de Safari Photo en Afrique. Bienvenue dans l’enfer de la dictature, des milices barbares, et du non-droit le plus total. Le joueur débarque en plein chaos, dans un pays livré à lui-même, chargé d’abattre le trafiquant d’armes qui donne aux deux factions locales, l’UFLL (Union du Front pour la Libération et le Labeur), et l’APR (Alliance pour le Peuple et la Résistance), les moyens matériels de s’entretuer. Ce vil personnage, connu sous le nom du Chacal, est manifestement une entrave à un retour providentiel à la paix. Aussi va-t-il falloir faire parler la poudre. L’univers de Far Cry 2 rappelle immanquablement, outre de regrettables épisodes au Rwanda, et la guerre civile des années 2000 en Côte d’Ivoire, de récents essais cinématographiques sur les maux du continent africain, notamment la noirceur de Blood Diamond, par le fait que toute mission sera payée en diamants, et que la pierre éternelle constitue la seule véritable "monnaie" en vigueur, celle qui sert notamment à acheter des armes. La thématique des pays occidentaux fournissant discrètement en arsenaux les pires gouvernements est aussi celle de Lord of War. Quant à la réalité des milices, et de la guerre civile, on la trouve notamment dans les Larmes du Soleil. On apprécie la volonté plus ou moins assumée d’Ubisoft, de proposer un tableau non moralisateur, édifiant, et hélas réaliste d’une partie de l’Afrique régulièrement en proie à la misère et la lutte armée (ou risquant à tout moment de basculer dans un tel état), et non, un simple FPS safari sans profondeur "politique".

 

 

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Le dépaysement est plus que jamais au rendez-vous 

 

 

Le mal est qui plus est partout, car le héros qu’incarne le joueur (qui peut choisir entre plusieurs personnages) n’est lui-même pas le candidat le plus adéquat au prix Nobel de la paix, et devra s’appuyer sur les fléaux locaux (ventes d’armes, commerce de diamants, milices) pour mener à bien ses missions. D’ailleurs, les rares bonnes actions qu’il sera possible d’accomplir (comme délivrer des passeports pour aider des civils à fuir leur pays) ne constitueront qu’un échange de bons procédés, puisque le héros, atteint de malaria, a fréquemment besoin de se fournir en médicaments. La dimension "morale" de Far Cry 2 est donc réduite à son strict minimum, et on a jamais vraiment la sensation de faire le bien autour de soi, y compris à la fin du jeu. Pour crédibiliser un tel contexte géopolitique, où les conflits d’intérêts et autres luttes de pouvoir font basculer un pays dans la terreur ou la famine, Ubisoft devait soigner son écrin, et proposer des environnements soignés. Force est de constater que le pari est plus que réussi. Les contrées de Far Cry 2, plus proches de la Tanzanie ou du Kenya que de la Libye (même si Ubisoft a varié les paysages, de la savane au désert, en passant par les marais) sont absolument renversantes de réalisme. Grâce au rugissant moteur Havok, l’ami des mondes vastes et  ouverts (Just Cause, Assassin’s Creed, Fallout 3...), et un souci du détail qui force le respect, les développeurs ont modélisé l’une des plus belles représentations de l’Afrique jamais vue dans un jeu vidéo. Sans streaming, quasiment sans clipping, et avec une profondeur de champ juste impressionnante, les décors défilent, et le framerate tient la route sans douleur.

 

Routes cabossées, villages à flanc de montagne, cours d’eau serpentant dans un canyon, savane parsemée de rochers, arbres légèrement pliés par le vent, frêles habitations de tôle rouillées ; tout est soigné à l’extrême, et créé de manière "unique". Certes l’échelle des deux cartes n’atteint pas l’immensité d’un Just Cause, mais à l’instar de GTA IV, les décors ne sont pas monotones, mais extrêmement travaillés, et débordent de personnalité. Le fait de prendre sa Jeep, sortir de la route pour couper à travers la savane sans vraiment savoir où l’on va déboucher est un sentiment grisant, un appel à la liberté et à l'évasion. Les teintes ocres et orangées, à l’aube ou au crépuscule, sont tout simplement sublimes, et les jeux d’ombre et de lumière à se décoller la rétine. L’ambiance sonore, bien que discrète, est toute aussi réussie. Pour renforcer cette immersion, Ubi Canada a opté pour une vue subjective à la Bioshock, c’est-à-dire qui montre fréquemment les bras du héros, tremble à la moindre occasion, et ne cède quasiment jamais à l’appel de la cinématique. En gros, le joueur restera en vue subjective de la première à la dernière minute, quelle que soit l’action, histoire de faire corps avec son personnage. Les déplacements en véhicule sont du même tonneau, avec une vue "volant" extrêmement jouable, et le sentiment de réellement parcourir un terrain sauvage, grâce à une focale oscillant au moindre choc.

 

 

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Lorsque le héros se soigne, il n'y va pas de main morte 

 

 

Le FPS d’Ubisoft Canada, rappelle dans ses grandes lignes un GTA IV, où il faudra quémander de basses besognes auprès des malfrats du coin, tout en avançant sur la trame principale. Dès acceptation d’une mission, un repère s’affiche sur la carte, et le joueur est alors libre de s’y rendre directement, ou d’entamer un safari en solo, entre raids aventureux en Jeep, et fusillades en rase-savane. Pour éviter de se perdre, ou de faire de malencontreux détours, une carte détaillée, visible à différentes échelles, est disponible à tout moment, avec en prime une petite fenêtre GPS qui ne quitte pas l’un des coins supérieurs de l’écran. Les baroudeurs de l’extrême éviteront de jeter un œil à cette assistance géographique, mais tous les autres y auront fréquemment recours, tant les environnements de ce Far Cry 2 sont vastes et vallonnés.  Il existe trois types de missions. La mission principale, qu’il faut mener à bien pour le compte de l’UFLL ou l’APR, la mission secondaire pour un allié, qui complète bien souvent la première, et une mission tertiaire, essentiellement se livrer au troc passeports/médicaments auprès de la "Résistance", ou attaquer un convoi pour le compte des fournisseurs d’armes. Les contrats principaux s’avèrent plutôt classiques, et consistent essentiellement à assassiner un opposant, faire sauter une infrastructure stratégique, ou glaner quelque objet utile pour la milice. Si au départ, on pense trouver un peu de variété dans ce Far Cry 2, les objectifs ont la fâcheuse tendance à se ressembler à la longue, et à demeurer rivés sur les sentiers battus. On aurait apprécié qu’Ubisoft fasse fi des conventions du FPS, cherche un tant soit peu à surprendre, et dynamise une mise en scène trop ténue.

 

Harcèlement

 

Le terrain très ouvert de Far Cry 2, et c’est appréciable, permet d’aborder un objectif de différentes manières, en étant plus ou moins discret. Mais hélas, la furtivité ne sera jamais totalement récompensée, et une fois repéré (les ennemis ont une vue acérée), il faudra obligatoirement abattre tout ou partie de la fratrie pour s’en sortir. En acceptant une mission, le joueur est payé en diamants (de plus en plus, à mesure que sa réputation grandit), et peut alors faire son shopping chez le marchand d’armes le plus proche. Un arsenal des plus complets attend le fan de frags et de destruction massive, et il est possible d’améliorer la précision et la fiabilité de la plupart, de même que le nombre de munitions transportables. Quatre types d’armes sont disponibles (machette, arme légère, arme automatique, et arme lourde) et une de chaque seulement pourront être emmenées, et allouées sur la croix directionnelle (plus deux types de grenades, explosives ou incendiaires). Innovation intéressante, les armes, et particulièrement celles glanées sur le corps des victimes, s’enrayent très facilement (il faut alors presser un bouton pour débloquer l’engin, tout en se mettant à couvert pour éviter l’échafaud), voire tombent complètement en rade, et il sera conseillé d’opter pour l’offre premier choix du marchand, plus fiable et clinquante. Naturellement, la réalité du terrain ne laisse pas toujours le choix du primeur, et il arrivera bien souvent de devoir composer avec les moyens du bord. Une approche survie intéressante, qui apporte beaucoup de piment à l’action, d’autant que les munitions sont loin d’être illimitées. Mais elle semble aussi un peu forcée par moments, puisqu’en général, deux/trois "nettoyages" bien sentis ont raison des modèles les plus utilisés. Frustrant, lorsqu’on sait que Far Cry 2 est une ode incessante à la fusillade.

 

 

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Faire dans la finesse ne servira qu'à se mettre un peu plus en danger, donc autant se livrer 

 

 

Il va falloir s’y faire, le joueur épris de liberté et de ballades reposantes n’aura que quelques minutes de répit par partie, tout au plus. Sur les deux immenses territoires concoctés par Ubisoft, les factions, rebelles et autres milices ont investi tous les carrefours, tous les villages, toutes les zones habitables. Et attention, pas de salutations d’usage, de dialogues ni de contrôles d’identité lorsque le joueur vient à approcher des habitations; les autochtones ont la gâchette facile, et tirent systématiquement à vue, hors zones franches où le cesser de feu est de rigueur. Quel que soit le camp pour lequel "travaille" le joueur, les individus rencontrés ouvriront le feu sans sommation. Une telle attitude est justifiée par le fait que les missions conférées sont la plupart du temps secrètes, et non pas été communiquées à l’ensemble du groupe. Une excuse un peu facile, et qui ôte d’un revers de kalachnikov une partie de la crédibilité du jeu. Car pour chaque mission, ce sont des kilomètres de routes qu’il faut avaler, et l’assurance de devoir s’arrêter quasiment à chaque intersection pour nettoyer la zone, et pouvoir enfin reprendre le chemin de l’objectif en toute (passagère) quiétude. Inutile d’espérer s’échapper en traçant en Jeep d’un coup d’accélérateur, cette astuce ne marchera qu’une fois sur dix. Soit les renégats auront raison du véhicule (astucieusement réparable d’un coup de clé sous le capot) après avoir vidé leur chargeur, soit ils se lanceront à la poursuite du joueur en voiture, et ne lâcheront prise qu’une fois celui-ci stoppé. Pas de Ferrari ni d’Aston Martin sous la main, mais de vieilles guimbardes tout terrain qui roulent toutes à peu près à la même allure (mis à part les buggy, mais ils sont moins nombreux), donc difficile de semer qui que ce soit. Au final, la sensation de liberté est vide bridée par les attaques incessantes dont on fait l’objet, et les déplacements, qui représentent de tout de même une large part du jeu, pourront sembler rapidement pénibles à ceux qui n’aiment pas dégainer leur AK 47 toutes les deux minutes.

 

Et puisqu’il faut aller au charbon à chaque déplacement, Ubisoft a quand même soigné un minimum la jouabilité de son produit. Plusieurs configurations sont possibles dont le classique déplacement au stick gauche, et visée au stick droit, avec un lock et une assistance à la visée pour les plus tremblotants. Déplacements, tir, changements d’arme par le biais de la croix, tout s’effectue le plus simplement du monde. Il faudra pourtant s’accrocher avec certaines armes bas de gamme, dont l’imposant recul empêchera de maintenir correctement sa cible en joue.  Et un petit souci vient émailler les nombreuses fusillades. Dans ce décor accidenté, rempli de caches et d’abris pour se protéger, on a (très) souvent du mal à distinguer d’où partent les coups de feu, et où sont postés les tireurs. Il en résulte quelques séances de rotation à 360°, pour repérer le tireur embusqué, qui aura largement eu le temps d’entamer la barre de vie, voire de la vider complètement. Et quand ce sont quatre ou cinq assaillants qui font feu en même temps, la tâche s’annonce parfois bien délicate. Et ne parlons même pas des pilotes kamikazes, qui foncent sur le joueur moteur rugissant ; s’il est à pied, et qu’il est à découvert, c’est la mort assurée. Heureusement, il est possible de courir quelques instants (car au bout de quelques mètres, la vue du héros se brouille, et il s’essouffle, à cause de sa maladie) à la manière d’un Call of Duty 4, pour dénicher un abris. Et au cas où le joueur viendrait à rendre l’âme, Ubisoft a prévu une issue intéressante, celle des alliés. Au cours de l’aventure, on se crée différentes relations, qu’il est possible d’entretenir et d’améliorer en participant aux missions secondaires. Grâce à cela, le joueur sera providentiellement sauvé, et écarté de la zone de tir par son allié(e) (il faudra l’avoir sollicité avant le début de la mission), et pourra alors prendre une seringue, et repartir à l’assaut. Attention, ce sauvetage ne marche qu’une fois par mission,  et encore faut-il que l’allié survive lui aussi.

 

 

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Le feu est magistralement réalisé, mais il ne sert pas à grand chose en situation

 

 

Lors des missions secondaires, il viendra bien souvent prêter main-forte au joueur pour sa mission principale, et il faudra, une fois celle-ci accomplie, lui rendre la pareille. En difficulté, l’allié devra être secouru, soigné, et voire même, dans les cas extrêmes, achevé. Ce qui signifie qu’il disparaîtra totalement, et sera remplacé par un autre ami de passage. Une trouvaille intéressante, qui "humanise" quelque peu l’aventure, et rompt avec la solitude qui caractérise certains FPS. Dommage que ce processus finisse par être si mécanique, et que l’enchaînement mission principale/secondaire/sauvetage de l’allié soit à ce point immuable tout au long de l’aventure. Far Cry 2, tout en étant parfois original, parvient difficilement à se sortir des scripts et de la répétitivité. Notons également que le background de ces quelques personnages aurait gagné à être beaucoup plus travaillé. On ignore tout de leur existence, de leurs motivations, de leur passé. Cela concerne également le héros, et sa prétendue cible le Chacal. L’équipe a tout de même fait l’effort d’implémenter quelques cassettes audio à collecter, histoire d’en apprendre plus sur la personnalité de l’individu. Une idée reprise de Bioshock, mais qui s’intègre ici très mal à l’aventure, et tombe comme un cheveu sur la soupe. Le scénario, dans son ensemble, s’avère extrêmement décevant. Peu de surprises, une trame principale vide de toute substance, un fil conducteur pas vraiment évident ni consistant,  et surtout, une absence de réelle évolution de l’histoire (hormis à quelques trop rares moments, où un imprévu survient), laisseront immanquablement sur leur faim ceux qui espéraient prendre part à une intrigue bien ficelée et haletante. Outre la désagréable sensation de subir les événements, plutôt que de créer sa propre aventure, on comprend vite que les quelques choix laissés au joueur ne sont que relatifs, et ne changeront quasiment rien à l’issue des événements. N’est pas Deus Ex qui veut. La fin alternative du jeu, une bonne idée en soi, laissera le même goût amer, de ne pas avoir vraiment contribué à "changer" les choses.

 

FPS 2.0

 

Outre une narration inexistante, la mise en scène de Far Cry 2 est réduite à sa plus simple expression. Revers de la médaille d’une vue 100% subjective, sans doute, et le choix des développeurs de laisser le joueur tracer sa propre route. Il en résulte une impression de vide, et de ne plus vraiment savoir pourquoi on avance, si ce n’est pour accomplir un objectif, et gagner de précieux diamants. Ce vide est renforcé par l’absence de populations civiles (qui ont fui le pays sous le couvert de la guerre) et d’activité sur les routes. Hormis de rares véhicules qu’on croise au détour d’un virage (et qui se montrent immédiatement belliqueux), et les quelques animaux sauvages qui parsèment la savane, le monde de Far Cry 2 semble dénué de toute vie. Quelques missions suffisent à se rendre compte qu’on se trouve en présence d’un FPS extrêmement scripté, et uniquement de cela. Le parfait exemple est celui des missions tertiaires confiées par les marchands d’armes, à savoir abattre un convoi. Une fois le contrat accepté, ledit convoi apparaît sur la carte, se déplace en suivant une boucle, et n’a ni point de départ, ni destination. Il tournera indéfiniment sur le même itinéraire en attendant bêtement de se faire attaquer. Compte tenu du soin apporté aux environnements, des promesses initiales, et du potentiel de ce titre, on était clairement en droit d’attendre autre chose. Heureusement, Ubisoft a quand même prévu un mode multijoueur très intéressant. Celui-ci repose en grande partie sur le modèle de Call of Duty 4, et recèle de bonnes idées. Selon les performances (cibles abattues, alliés soignés, zones capturées, etc…), le joueur engrange des points d’expérience, et peut ensuite faire évoluer son équipement et ses capacités. En matchmaking d’amis ou partie classée, les modes classiques sont au rendez-vous, deathmatch, capture de diamants, soulèvement (contrôle de zone, avec protection du chef à la GTA IV).

 

 

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Un éditeur de maps si abouti constitue une grande première sur consoles 

 

  

Les développeurs ont prévu plusieurs classes, avec leurs armes correspondantes, et dont il est possible de changer à tout moment en cours de partie. Fait rare, Ubisoft a instauré des principes démocratiques en temps réel. Il sera ainsi possible de voter contre une map au moment de la répartition des équipes, ou bien de voter en cours de session pour le bannissement d’un traître éventuel, qui abattrait ses alliés dans le dos, ou d’un boulet venu admirer le paysage plutôt que d’aider ses petits camarades. Une excellente idée. Notons tout de même quelques défauts gênants, comme des respawn (résurrections) extrêmement lents (une quinzaine de secondes, multipliées par deux si le joueur n’est pas mort sur le coup, mais qu’il est tout de même possible d’abréger), et des armes lourdes trop puissantes qui font mouche d’un seul coup. Pour faire la fine bouche, on reprochera également à Ubi de s’être cantonné dans le très classique. Mais reste l’un des joyaux de Far Cry 2, qui ne laissera aucun amateur de FPS insensible, son éditeur de maps. Véritable jeu dans le jeu, il permet de façonner pas à pas un environnement très vaste, en y implémentant ce qu’on veut ou presque (des normes fixent certaines limites, et la map doit être validée avant usage). Tout est paramétrable. Reliefs, routes, couleurs des textures, bâtiments, accessoires, arbres, buissons, épaisseur de la forêt, véhicules, armes, points de respawn… En se montrant patient, il est possible de façonner des environnements très originaux. Une fois une carte uploadée, elle pourra être mise à disposition de la communauté, notée, voire améliorée. Un compteur de visites et de téléchargements à la Youtube permet de juger de sa popularité, et le nom de l’auteur figure toujours à ses côtés. Une très bonne représentation de ce que sera le futur du jeu en ligne, où les utilisateurs généreront bien plus de contenu que les développeurs eux-mêmes, comme l’illustre le révolutionnaire Little Big Planet.

 

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Far Cry dépayse, hypnotise parfois, par sa prestance graphique de carte postale, et son réalisme immersif d’une Afrique sauvage, envoûtante, et livrée à la folie de quelques hommes avides de pouvoir. Les orfèvres d’Ubisoft ont merveilleusement planté le décor, mais auraient pu rendre l’expérience bien plus mémorable, en creusant un peu plus une intrigue de façade, et une liberté de choix qui apparaît des plus illusoires. Si Far Cry 2 n’est pas dépourvu d’efficacité ni de rythme dans le feu de l’action, et propose tout ce qu’on est en droit d’attendre d’un FPS moderne, son manque de profondeur et de cohérence finit par ternir un tableau idyllique sur le papier. Reste un multijoueur efficace et astucieux, renforcé par un éditeur de maps aux mille possibilités, pour un soft qui constitue au final une petite déception. 
 
 
 
notes
 


 
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