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CRITIQUES Test Braid
Braid
Écrit par Thomas PALPANT   
Jeudi, 04 Septembre 2008 18:33

 

 

Braid1

 

 

Lorsque des millions de polygones lustrés à l’extrême cèdent leur place à sprites et pixels amoureusement dessinés, pour un retour à la plate-forme dans sa plus simple expression, cela signifie-t-il forcément un retour un arrière ? Comme pour mieux titiller les apparences, Braid enfile ses habits old school, et joue avec le temps. Le temps d’un voyage multi-facettes. Zoom sur un bijou indé qui cache (très) bien son jeu.

 

Contemplation

 

Découvrir Braid, c’est d’abord poser les yeux sur une merveille graphique, une toile interactive distillant des teintes aquarelles voluptueuses, et une patte rétro indéniablement cohérente. Assurée par l’illustrateur David Hellman, l’emprunte artistique de Braid est une ode au voyage et à la contemplation. Chaque monde a sa propre identité visuelle, et les couleurs desservent au mieux le level design, de sorte qu’il soit plus aisé d’en franchir les embûches. Les musiques, issues du répertoire classique de Jami Sieber, Shira Kammen (les compositions Lullaby Set et DownStream sont particulièrement touchantes) et Cheryl Ann Fulton, s’avèrent d’une justesse étonnante, compte tenu des thèmes abordés. Mélodies lancinantes, planantes, mélancoliques, mêlent avec délicatesse le violoncelle, le violon, le piano, ou bien encore la harpe, et confèrent au jeu une ambiance intimiste, apaisante, mais parfois oppressante. Dès l’écran titre, on prend conscience que Braid est de ces jeux qui tutoient l’œuvre artistique, une peinture 2D qui s’affranchit de toute contrainte, de toute mode, de tout impératif financier à même d’en ternir l’éclat.

 

 

Braid2

 

Art et jeu ne font qu'un avec Braid.

 

 

Le joueur incarne Tim, qui s’est obsessionnellement mis en quête de sa princesse. Il devra traverser six mondes, composés de tableaux, qu’il faudra reconstituer à la manière d’un puzzle. Et les pièces de chaque puzzle sont disséminées au travers des niveaux, et seront accessibles d’une manière bien précise, qu’il faudra mettre en lumière. Sur le parcours, différents obstacles largement éculés, tel que des trappes, précipices, pics, ou de curieux goombas-like, sont là pour freiner la progression de Tim (ou bien lui permettre de progresser pour ces derniers). Le gameplay en lui-même est d’une simplicité désarmante, et peut sembler bien désuet de prime-abord. Tim ne peut que marcher, grimper aux échelles, et… sauter. Il n’a aucune autre capacité physique, aucun pouvoir, aucune arme. Il ne progresse pas, ne court pas plus vite, ne parle pas. Autrement dit, le jeu propose un gameplay épuré, écrémé de tout artifice, et entièrement dédié à la résolution des énigmes. Un jeu light, mais à la saveur décuplée, lorsqu’on s'essaie à un premier retour en arrière. Braid, vibrant hommage, ou prise déformant du vénérable Super Mario Bros, prend le contrepied de la plate-forme traditionnelle, en s’interdisant tout game over. Tim n’a qu’une vie, et à chaque fois qu’il tombera dans un piège, il lui sera possible de remonter le temps, comme un film que l’on rembobine, afin d’éviter l’issue fatale.

 

Apprivoiser le temps

 

La bande-son suit d’ailleurs à merveille ce rewind salvateur. Contrairement à des titres comme Blinx ou Prince of Persia, la gestion du temps n’offre pas seulement l’opportunité d’une seconde chance, ou d’un franchissement plus aisé de l’obstacle. Elle constitue le cœur du jeu et du gameplay. Dans chaque monde, la gestion du temps sera différente, et le joueur devra s’adapter en conséquence. Par exemple, dans le monde 5, Tim pourra créer une ombre, exécutant ce qu’il venait de faire avant de revenir en arrière. Cela lui permettra d’actionner des leviers à distance, ou de franchir des portes à deux endroits simultanément. Dans le monde 4, le fait d’avancer en avant fera rembobiner l’action, et donc la marche des ennemis, ou des obstacles. Tim pourra alors, à des moments bien précis, profiter de ce retour en arrière pour avancer. Une situation paradoxale grisante, d’autant que la musique subit elle aussi ce rembobinage saccadé, qu’il est bien difficile de décrire avec des mots. A noter que portes, clés et ennemis sont parfois "intemporels", à savoir qu’ils ne sont pas sujets aux retours en arrière, et continueront d’être statiques, ou d’avancer "normalement".

 

 

Braid3
La princesse est dans un autre château.

 

Avec cette astuce, Braid propose un enchevêtrement d’énigmes d’une intelligence rare. Toutes différentes, elles offrent un challenge plus ou moins relevé, mais toujours bien pensé. De l’aveu-même du concepteur de ce casse-tête interactif, Jonathan Blow, chaque plate-forme, chaque ennemi, chaque pièce de puzzle est placé au millimètre, avec un timing précis, de sorte que le joueur ne parviendra à s’en sortir que d’une seule et unique manière. Et c’est cette manière, parfois bien difficile à élucider, qui fait le sel de cette aventure, et la rend si gratifiante. Simple en apparence, le level design, et tous les éléments "mobiles" des niveaux, ont été conçus avec une minutie d’orfèvre. Et on ne cesse, à chaque nouvelle énigme résolue, de s’enthousiasmer devant une telle ingéniosité. Plus malin, plus complexe, plus subtil, Braid est un jeu de plateforme qui met K.O. nombre de ses éminents confrères (de l’ère 2D), même avec sa modeste durée de vie. Arrivé à cette simple constatation, Braid n’aurait pu être qu’un jeu de plates-formes / puzzle game extrêmement astucieux. Or, il est bien plus que cela.

 

L'art de la métaphore

 

Parvenu dans l’antichambre nuageuse du deuxième monde, le joueur découvre quelques ouvrages, qui laissent entrevoir l’histoire personnelle de Tim. Celle de sa recherche désespérée de la princesse, qui est "toujours dans un autre château". Le syndrome Super Mario Bros, la carotte romantique qui pousse constamment à avancer (en plus de reconstituer l’échelle menant à la dernière pièce de la maison), est encore une fois présent, mais il endosse ici un tout autre sens. Sans trop en révéler sur le surprenant "scénario" conté par Jonathan Blow, Braid évoque de nombreux thèmes, comme le couple, l’usure du temps, l’apprentissage de ses erreurs, ou l’égoïsme (mais aussi d’autres aspects, qu’il serait malvenu d’évoquer ici), au travers de moult métaphores, graphiques et textuelles. Avec les quelques phrases d’introduction des différents niveaux, de plus en plus explicites, et un changement progressif d’univers sonore et visuel, le petit jeu de plates-formes bucolique des premières parties se change en une troublante expérience, torturée, ambiguë, ouvrant sur un "final" à l’image du reste du jeu, maîtrisé et surprenant.

 

Braid 4

 

Hommage très personnel au mythique Donkey Kong.

 

 

Les propos de Jonathan Blow, lourds de sens, sont pesés au mot près, et peuvent être interprétés de différentes manières, selon la sensibilité et l’approche du joueur. Chaque monde, chaque tableau correspond à un thème bien précis, une partie de la vie de Tim, et un mécanisme de gameplay qui s’y rapporte. Braid en lui-même est un puzzle complexe, qui se joue d’abord, et s’analyse ensuite. Une double expérience. Celle d’un jeu de plates-formes aux énigmes jubilatoires, dans un enrobage graphique de contes de fées, et celle d’un récit mélancolique, traité de manière subtile et nuancée. Braid n’est pas un jeu "immédiat", mais une association d’expériences éparses, qui forment un tout. Et si Jonathan Blow a truffé les niveaux de sens cachés, dont certains laissent parfois pantois (comme le sens des drapeaux de fin de niveau, de certaines phrases, de l’écran titre, et de… chut !), et d’une deuxième "fin", pour peu que le joueur parvienne à trouver certains éléments extrêmement bien cachés (voire quasi-impossibles à dénicher sans une aide éclairée), la partie puzzle suffit à elle seule à faire de Braid une livrée d’exception.

 

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Bien évidemment, Braid est également une grande frustration, un jeu qui ne répond pas vraiment explicitement aux questions, mais laisse le joueur remplir les blancs, par sa propre analyse, ou par celles des autres. A l’instar des énigmes elles-mêmes, le récit requiert une profonde réflexion, et un investissement supplémentaire de la part du joueur, s’il veut en saisir toutes les facettes. Suite à la sortie du titre, les forums se sont déchaînés en interprétations, tentant d’apporter une explication à chaque aspect du jeu, et de reconstituer la vision première de Jonathan Blow. Une autre preuve de la portée insoupçonnée de Braid, qui se paie le luxe, en quelques heures de plates-formes, de mettre davantage le feu aux poudres que bien des softs insipides de nouvelle génération, et d’inciter aux plus improbables réflexions philosophiques. Oeuvre brillante, l’épopée temporelle de Tim est définitivement une pièce maîtresse de la scène indépendante, et un titre qui gagne à être connu. Chapeau bas.
Braid est disponible sur le Xbox Live Arcade pour 1200 points (un peu moins de 15€), et sous forme d'une démo jouable.
Mise à jour le Mardi, 09 Septembre 2008 18:18
 
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